บทความ

ออกแบบและตั้งชื่อ mascot งานมหกรรมงานวิจัยแห่งชาติ 2556

รูปภาพ
คาแร ค เตอร์ดีไซ น์ การออกแบบคาแรคเตอร์   (www.thai3d.net) ได้กล่าวไว้ว่า Character Design คือ การกำหนดหรือออกแบบรายละเอียดให้กับเรื่องราว เช่น ทำเกี่ยวกับเรื่องราวของเด็กวัยรุ่นยุคใหม่ ต้องศึกษาว่าพวกเขาแต่งตัวกันอย่างไร มีความคิด พฤติกรรม และมีการดำเนินชีวิตเป็นอย่างไร เมื่อได้ข้อมูลแล้วจึงเริ่มทำการออกแบบมีขั้นตอนดังนี้ 1. ความเป็นเอกลักษณ์ (Original)  คือมีลักษณะเฉพาะตัวของตัวละครที่เห็นแล้วทำให้ผู้ชมมีความรู้สึกว่าตัวละครนั้นๆ แตกต่างจากตัวละครตัวอื่น เพื่อแสดงถึงลักษณะเฉพาะของตัวละครนั้นๆ  2. การกำหนดสถานะของตัวละคร (Status)  สถานะของตัวละคร คือ ตัวละครนั้นเป็นเพศชายหรือหญิง เป็นคน สัตว์ หรือ หุ่นยนต์ อายุเท่าไร เกิดปีอะไร ทำอาชีพอะไร ความสูงเท่าไร ซึ่งต้องกำหนดให้ชัดเจน และต้องออกแบบมาให้เหมาะสมกับสถานะที่ได้กำหนดไว้ตั้งแต่แรกด้วย  3. อารมณ์และนิสัย (Expression)  ตัวละครทุกตัวต้องมีอารมณ์ เช่น อารมณ์โกรธ ดีใจเสียใจ ร้องไห้ ตกใจ เบื่อ ซึ่งต้องออกแบบไว้ด้วย ถ้าตัวละครโกรธจะทำหน้าอย่างไร หิวทำหน้าอย่างไร เบื่อทำหน้าอย่างไร อารมณ์เป็นเอกลักษณ์เฉพาะตัวละครนั้นๆ ถ้าตัวละค
หลักการพืน้ ฐาน 12 ข้อของการทำ Animation 1. Timing คือเรื่องของจังหวะเวลาที่แตกต่างกัน เช่น ระยะเวลาของการหยิบจับของขึน้ มาดูธรรมดา กับการหยิบของแบบฉก ฉวยที่ใช้เวลาต่างกัน หรือการเดินของตัวละครที่มีนิสัยแตกต่างกัน ซึ่งในการ Animate ให้สมบูรณ์ จำเป็นที่จะต้องรู้ว่าใช้เวลา กี่วินาที หรือ กี่เฟรม ในท่าทางต่าง ๆ 2. Slow In and Out คือ อัตราเร็ว อัตราเร่ง เช่น การโยนลูกบอลขึน้ จังหวะแรกที่ขว้างลูกบอลออกไปจะมีอัตราเร็วสูง กระทั่งลูกบอลลอยอยู่จุดสูงสุดก็จะค่อยๆ ลดความเร็วจนเหลือศูนย์ จากนัน้ ลูกบอลก็จะถูกแรงโน้มถ่วงดึงลงมาด้วยอัตราที่เร็วขึน้ หรือ การแขนของคนที่เดินไปมา จังหวะที่แขนเคลื่อนที่ไปข้างหน้าสุด หรือข้างหลังสุด แขนจะเคลื่อนที่ช้าลง 3. Arcs คือ การเคลื่อนที่ที่เป็นเส้นโค้ง เช่า การเหวี่ยงแขน การหมุนศีรษะ 4. Anticipation คือ การกระทำตรงข้ามเพื่อให้เกิดแรงส่ง เช่น ตัวละครจะกระโดดต้องย่อตัวก่อน เพื่อออกแรงถีบส่งตัวเองขึ้นไป ในการ Animate ก็เช่นกัน ถ้าต้องการให้ตัวละครขว้างของไปให้ไกลๆ ต้องมีการเหยียดแขน หรือเหวี่ยงแขนไปข้าง หลังก่อนเพื่อรวบรวมแรง ก่อนที่จะเหวี่ยงเพื
รูปภาพ
เริ่มการทำ การ์ตูนแฟลชอนิเมชั่น (Flash Animation) เบื้องต้น (ขอขอบคุณข้อมูลและภาพประกอบจาก www.jaid-project.com) หลักการทำอนิเมชั่นเบื้องต้นสำหรับปูพื้นฐานก่อนการใช้งานโปรแกรม 1.การนำรูปที่ขยับทีละนิดมาต่อๆกัน ให้ได้การกระทำ ในลักษณะแบบนี้เราเรียกว่า อนิเมชันแบบ เฟรมบายเฟรม (frame by frame) 2.ลักษณะ การเลื่อนวัตถุจากที่หนึ่งไปอีกที่หนึ่ง แบบนี้ เราเรียกว่า การขยับแบบ MotionTween 3.การเปลี่ยนรูปร่างวัตถุจากวัตถุรูปร่างหนึ่งไปยังอีกรูปร่างหนึ่ง เราเรียกว่า TweenShape ครับ เครื่องมือวาดภาพโปรแกรม Flash การทำอนิเมชั่นสิ่งสำคัญอีกสิ่งคือคีย์เฟรม (คีย์กำเนิดการกระทำ) ถ้า เราใช้ Flash เวอร์ชั่นที่ต่ำกว่า CS4 เราจะเห็น TimeLine อยู่ด้านบน และเห็นลักษณะเหมือนเป็นกล่องๆติดๆกัน กล่องๆนั้นแหละ เรียกว่าเฟรม และหากเฟรมไหนที่เราต้องการให้มีภาพ หรือมีการกระทำ เราก็ต้องสร้างคีย์เฟรมขึ้นมา ในการเขียน Flash สิ่งที่เป็นพื้นฐานอย่างหนึ่งคือการสร้างเฟรม คราวนี้พี่จะสอนเรื่องการเพิ่มคีย์เฟรมนะครับ คีย์เฟรม ถือเป็น เฟรมที่ก่อกำเนิดการกระทำ ดังในตัวอย่างพี่สร้างวัตถุ 1 ชิ้นบนเฟรมที่ 1