หลักการพืน้ ฐาน 12 ข้อของการทำ Animation

1. Timing
คือเรื่องของจังหวะเวลาที่แตกต่างกัน เช่น ระยะเวลาของการหยิบจับของขึน้ มาดูธรรมดา กับการหยิบของแบบฉก
ฉวยที่ใช้เวลาต่างกัน หรือการเดินของตัวละครที่มีนิสัยแตกต่างกัน ซึ่งในการ Animate ให้สมบูรณ์ จำเป็นที่จะต้องรู้ว่าใช้เวลา
กี่วินาที หรือ กี่เฟรม ในท่าทางต่าง ๆ


2. Slow In and Out
คือ อัตราเร็ว อัตราเร่ง
เช่น การโยนลูกบอลขึน้ จังหวะแรกที่ขว้างลูกบอลออกไปจะมีอัตราเร็วสูง กระทั่งลูกบอลลอยอยู่จุดสูงสุดก็จะค่อยๆ
ลดความเร็วจนเหลือศูนย์ จากนัน้ ลูกบอลก็จะถูกแรงโน้มถ่วงดึงลงมาด้วยอัตราที่เร็วขึน้
หรือ การแขนของคนที่เดินไปมา จังหวะที่แขนเคลื่อนที่ไปข้างหน้าสุด หรือข้างหลังสุด แขนจะเคลื่อนที่ช้าลง

3. Arcs
คือ การเคลื่อนที่ที่เป็นเส้นโค้ง เช่า การเหวี่ยงแขน การหมุนศีรษะ

4. Anticipation
คือ การกระทำตรงข้ามเพื่อให้เกิดแรงส่ง
เช่น ตัวละครจะกระโดดต้องย่อตัวก่อน เพื่อออกแรงถีบส่งตัวเองขึ้นไป
ในการ Animate ก็เช่นกัน ถ้าต้องการให้ตัวละครขว้างของไปให้ไกลๆ ต้องมีการเหยียดแขน หรือเหวี่ยงแขนไปข้าง
หลังก่อนเพื่อรวบรวมแรง ก่อนที่จะเหวี่ยงเพื่อส่งบอลมาข้างหน้า

5. Exaggeration
คือการแสดงเกินจริง เพื่อสร้างอารมณ์การ์ตูนที่มีชีวิตชีวา เช่น ทำหน้าตกใจอ้าปากกว้าง ตัวลอย

6. Squash and Stretch

คือการยืดหดของวัตถุ
เช่น บอลยางเวลาโดนแรงอัดกระแทกพืน้ ย่อมแบนลง และยืดขึน้ เมื่อเด้งออก หรือเนือ้ หนังของตัวละครที่ลักษณะ
ท่าทางต่าง ๆ โดยเฉพาะเมื่อมีวัตถุมากระทบ ซึ่งจะทำให้สิ่งเหล่านัน้ สมจริง

7. Secondary Action
คือการกระทำรอง หรือการเคลื่อนที่รอง เช่น ตัวละครเดิน ขาก้าวก็คือการเคลื่อนที่หลัก แต่อาจมีวัตถุอื่น เช่น แขน
เสือ้ ผ้า ผม ที่ปลิวไปตามแรงเหวี่ยงของการเดิน จัดเป็นการเคลื่อนไหวรอง
หรือการทุบโต๊ะ และของบนโต๊ะที่กระเด้งตามไปด้วย และลดหลั่นแรงสะเทือน เมื่อไกลจากจุดที่เกิดแรงกระแทก คือ
การกระทำรอง ซึ่งช่วยทำให้งานดูสมจริง

8. Follow Through and Overlapping Action
Follow through คือการผลตามจากแรงส่ง
เช่น เวลาขว้างบอล เมื่อมือปล่อยลูกบอลออกไปแล้ว มือจะไม่หยุดค้าง แต่จะพับลง และจะกระดกกลับขึน้ มา
เล็กน้อย
Overlapping action คือ ภาพการเคลื่อนไหวจากตำแหน่งเดิมไปเรื่อย ๆ
เช่น การสะบัดเชือก หรือสะบัดแส้ จังหวะที่เหวี่ยงออก เส้นเชือกทัง้ หมดจะไม่เคลื่อนที่ไปพร้อมกัน ส่วนที่จะเริ่ม
เคลื่อนที่ก่อน คือส่วนที่อยู่ใกล้มือ หรือจุดที่ออกแรงมากที่สุด จากนัน้ ก็จะส่งต่อแรงไปเรื่อย จนถึงปลาย
หรือการ animate ผู้หญิงใส่กระโปรงเดิน จังหวะที่ขาข้างใดข้างหนึ่งยืดไปข้างหน้าสุด ปลายกระโปรงจะยังไม่
กระดกหรือยื่นไปข้างหน้าสูงสุด จะทิง้ ช่วงประมาณ 2-5 เฟรม ซึ่งเป็นจังหวะที่ขาเริ่มถอย ชายกระโปรงยังได้รับอิทธิพลจากแรง
ส่งอยู่ จึงทำให้เคลื่อนที่ต่อไปข้างหน้าได้อีก

9. Straight Ahead Action and Pose‐To‐Pose Action

คือรูปแบบของการทำ animation มีอยู่ 2 แบบ คือ
1. straight ahead animation ซึ่งก็คือการ animate แบบทำทีละเฟรม เดินหน้าไปเรื่อย (ซึ่งการ animate
รูปแบบนีจ้ ะเหมาะกับการทำ animation การเคลื่อนที่ของธรรมชาติ เช่น น้ำไฟ ลม ฝน
2. pose‐to‐pose action ซึ่งก็คือการทำ animation แบบใช้ key frame ที่นิยมทำกันอยู่
(กำหนดท่าทางหลักและตำแหน่งเฟรมที่เกิดขึน้ จากนัน้ ก็มาจัดการ animate in between ที่อยู่ช่วงระหว่างคีย์เฟรมหลัก อาจใช้กราฟช่วยanimate ระหว่างคีย์เฟรมนั้น )

10. Staging
คือการแสดงท่าทางโพสต์ให้ชัดเจนใน scene เพื่อให้ผู้ชมเข้าใจได้ทันที
บางครัง้ อาจวาดในลักษณะภาพเงาดำ (silhouette) เพื่อให้เห็นท่าทางเด่นชัด แล้วค่อยลงรายละเอียดตัวละคร

11. Appeal

คือ เสน่ห์ของตัวละคร หรือการออกแบบตัวละครให้มีความน่าประทับใจ

12. Solid Drawing
คือการวาดรูปร่างพื้น ฐานหรือออกแบบตัวละครให้มีมิติ


ตัวอย่างการสร้างอนิเมชั่น

ความคิดเห็น

โพสต์ยอดนิยมจากบล็อกนี้